Mudança de Regras em M14 — O Magic Acabou, De Novo

Armageddon

“I don’t wanna close my eyes
I don’t wanna fall asleep
‘Cause I’d miss you baby
And I don’t wanna miss a thing”

— I Don’t Wanna Miss a Thing – Aerosmith

 

É, dessa vez é definitivo. Estão acabando com o Magic.

E isso vai continuar acontecendo, dia após dia, toda e qualquer mudança de regras “acaba com o jogo que conhecemos”. Foi assim quando tiraram da adorável cadeia de efeitos (chain of effects) para ir para a pilha (stack). Foi assim quando tiraram o dano da pilha, e é assim agora. Meu ponto sobre isso é que se você quer ler um artigo dizendo como essa mudança foi ruim, péssima, diminuidora do fator habilidade  no jogo ou qualquer coisa do tipo, lhe aconselho a ir ler outro artigo. A intenção deste é explicar, tanto pelo que foi publicado como pela minha opinião pessoal, quais as mudanças impactantes das mudanças de regras anunciadas hoje e que entrarão em vigor no dia 13 de julho.

 

Vou começar com as mudanças que ninguém liga. Aliás, você sabe do que estou falando?

Hoje (será que ainda é hoje quando esse artigo for pro ar?), dia 23/05 (olha como eu sou malandro discriminando a data), a Wizards anunciou algumas mudanças de regras que entrarão em vigor com M14. Algumas mudanças são puramente técnicas, e sequer causarão danos, enquanto outras são bem relevantes. Por partes…

 

Indestrutível é agora uma palavra chave

Darksteel Relic

Antes dessa mudança de regras, indestrutível era uma informação sobre a criatura. Ela não pode ser destruída. Só isso. É como “ser azul”, uma mágica é azul, simplesmente, não existe nenhuma habilidade que faça ela ser azul. Isso significa que um Kobolds of Kher Keep, mesmo com uma Humility em jogo, é vermelho. O mesmo valia para indestrutível, até agora. A partir do momento em que Indestrutível é uma habilidade, ela passa a ser afetada por efeitos como o de Humility, e cartas como Boros Charm, que antes afetavam todas as criaturas que você controla (mesmo as que entraram depois do Boros Charm ter sido jogado), agora só afetam as criaturas que já estão no campo de batalha.

Mudança tênue, praticamente irrelevante.

 

Jogando Terrenos

Oracle of Mul Daya

Hoje temos uma regra razoavelmente contraintuitiva. Se eu tenho um Oracle of Mul Daya no campo de batalha e vou jogar um terreno, eu devo especificar qual terreno estou descendo, se é o do meu turno ou o do Oráculo. Duvida? Acessa o gatherer da wizards e confere!

10/1/2009 As you play a land, announce whether it’s your normal land play for the turn or you’re playing it as the result of Oracle of Mul Daya’s first ability (or another such effect that exists).

Quase irrelevante, mas se você fizer o seu terreno do turno, e seu Oráculo morrer, você não pode jogar um segundo. Por outro lado, se você fizer um novo Oráculo (o mesmo que voltou pra sua mão, ou mesmo através de um Momentary Blink, você pode descer mais um terreno.

Com as novas regras, você tem um valor de lands que podem ser jogados no seu turno (que é, por padrão, 1), e outras cartas que alteram esse valor. A checagem é feita da seguinte forma: quantos lands você pode jogar? Quantos lands você jogou? Assim, se você tiver um Oracle of Mul Daya, descer dois terrenos, seu Oráculo morrer e você fizer uma Azusa, Lost but Seeking, você agora pode jogar 3 terrenos no turno (o do turno e mais dois), e já desceu dois, permitindo descer mais um somente. Raramente fará diferença, mas é importante comentar. ;)

 

Sideboard

Burning Wish

As regras para construção de decks em torneios construídos exige que você tenha pelo menos 60 cartas no seu deck e OU 0 OU 15 no seu sideboard. Ter um sideboard com menos cards (digamos, 13), exige que você complete com terrenos básicos, e se não tiver feito isso, pode até perder um jogo! Isso é ao  mesmo tempo desnecessário (qual o problema de seu sideboard ter 14 cartas ao invés de 15?) e causa acidentes bem dolorosos, como perder um jogo por ter esquecido de tirar um card buscado com Burning Wish. Agora, depois do primeiro jogo, a única coisa que você precisa é ter pelo menos 60 cards no deck e no máximo 15 no sideboard. Se quiser adicionar cards sem trocar, fique à vontade, tanto caso tenha esquecido de tirar, como se tiver uma estratégia interessante.

A mudança é brusca, mas serve para proteger as pessoas de erros bobos. Você ainda vai usar 15 cards no sideboard (o máximo possível) e ainda deveria sidear trocando 1 para 1 (mantendo somente as melhores 60).

Mudança tecnicamente grande, e na minha opinião, muito positiva.

 

Troca na Regra de Lendas

Vendilion Clique

Ahhh, finalmente. Essa é a divisora de águas, a que está causando todos os problemas do mundo. Basicamente, a nova regra de lendas permitirá que duas lendas com o mesmo nome estejam em jogo DESDE QUE não tenham o mesmo controlador. Se você faz uma Vendilion Clique, eu posso fazer a minha Vendilion Clique também! Caso você tenha uma Vendilion Clique e faça OUTRA, você deverá escolher uma delas e sacrificar todas as outras. O mesmo vale para os planeswalkers.

Para entendermos um pouco mais sobre as lendas…

No começo, uma Lenda era ícone. Quando você fazia uma Lenda, ela era tão, mas tão lendária, que outras Lendas com o mesmo nome não podiam existir no campo de batalha. Se você possuía uma Ihsan’s Shade, ela dominava a mesa. Qualquer outra Sombra de Ihsan que entrasse no campo de batalha morria automaticamente. Isso era ruim, porque se dois decks utilizavam a mesma carta, quem descia primeiro ficava na vantagem.

Em Kamigawa, isso mudou, e a regra de lendas ficou como conhecemos até hoje — se duas permanentes lendárias com o mesmo nome estão no campo de batalha, então as duas são colocadas no cemitério. Essa regra desagrada o R&D (Research and Development, ou Pesquisa e Desenvolvimento) da Wizards, porque cartas como Faith’s Fetters acabam sendo fortes demais contra um planeswalker (além de você acabar com a permanente que está na mesa, seu oponente não pode jogar um segundo planeswalker igual, pois ele morrerá também). Com a nova regra, você pode simplesmente jogar seu outro Planeswalker e sacrificar o que está encantado. O mesmo vale para lendas.

Outra coisa importante é que você deixa de usar lendas, planeswalkers e Clones como remoção, afinal, os dois podem coexistir. Se você quiser realmente tirar esse Jace do oponente, terá que usar Vindicate ou outra carta do tipo.

Essa mudança é grande. Sério. Show and Tell para Emrakul, the Aeons Torn se torna muito perigoso (se seu oponente também joga um Emrakul, ele te ataca antes), decks Jace Based (baseados em Jace) ficam esquisitos, afinal, se nenhum dos dois tem uma remoção para ele, quem começar antes a usar a habilidade de +2 ganha. Lógico que isso não é nenhuma constante OU fim do mundo. As estratégias vão ter que mudar, se adaptar, e isso deve levar tempo.

 

Se o Magic está perto do fim ou sendo estragado? Duvido. Mesmo que eu não tenha gostado da mudança da regra de lendas (e eu não gostei), consigo enxergar que é assim que vai ser de agora em diante, e que a regra faz sentido (no ponto de vista estratégico, não em flavor).  Mais uma adaptação que teremos que fazer, e fico feliz de saber que a empresa não tem problema em mudar as regras do jogo quando existe uma necessidade disso (mesmo que estratégica).

 

RESUMO DAS NOVAS REGRAS:

  • Indestrutível é agora uma palavra chave de uma habilidade;
  • O limite de lands que você pode jogar por turno não mais é relacionado as fontes que permitem jogar esses lands;
  • Você não precisa sidear 1 pra 1, e seu side agora tem um número de cartas de 0 a 15. O importante é ter no mínimo 60 no Main Deck e no máximo 15 no Sideboard.
  • A regra de lendas e planeswalkers agora só conta entre as permanentes do mesmo controlador, que pode escolher qual sacrificar (e a outra fica na mesa).

 

Qualquer dúvida, enviem nos comentários, responderei o quanto antes!

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